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《北斗无双2》相比前作和其他无双在关卡设置上有重大缺点

前作我玩了很久,对无双和清版动作游戏的初次结合是很喜欢的。

虽然就8个人,但基本都练满,也玩了玩挑战,困难难度也打穿了一遍,和普通差别也明显。还费心专门把传说篇七星任务研究核对了几遍。

这次虽然人物大幅增加,新的特效和招式也还不错。但有几个致命的缺点,希望以后能改掉,其实是非常容易改的。

先说传说篇,本来这次传说篇剧情大幅延长,加入了漫画过场,这是好事,可是玩起来就有些打没一会就冷场的感觉,特别是boss战一段体力,1分钟剧情太大干扰了。

上作也有静态画面介绍,其他无双也有,但通常是关卡开始前介绍剧情用。大家也都能接受。

前作中途有多个任务,啥任务不管,也不迷路,直奔目的地,过一关也就十分钟,如果认真清完所有任务并完成,一关20分钟,甚至30分钟正常。游戏中途也有动画,也有和boss战到一半来个动画介绍一下,但不会让人觉得冷场。

这次最不应该的就是boss战中的静态过场,太浪费时间了,把boss战的热情给扑灭了,原著爱好者和动画爱好者也受不了这个吧,如果改成15到30秒的动画介绍也能介绍完,大家就容易接受多了,各种有名无名的动作游戏都是这么干的。而每关片头片尾可以改成静态过场,给大家慢慢回味原著就是了,不爱回味的可以跳过。

战斗中插入超长的静态过场,确实是动作游戏大忌,目前无双系列,各种动作游戏哪有这么干过,动作游戏讲究的就是个热情,好不容易找到boss的弱点,一顿连招正过瘾,你突然来个2分钟过场,还是毫无激情的过场,等会还有那种激烈战斗的感觉吗?要命的是,几乎每关都这样,动作游戏史上绝对是空前的。我相信某些rpg游戏才可能有这种设定。

即使早期90年代的街机清版动作游戏,也不会超过15秒的过场吧,介绍一下背景,给玩家适当调整一下就是再战,以前游戏也都是片头片尾会有较长过场,那时也是半静态的图片,中间怎么可能超长的冷场呢?

所以传说篇要保持漫画特色,又想省成本搞多点静态剧情,没问题,每一关片头片尾你各来个5分钟漫画都没事,关卡中间只能插入30秒以下的动画数个,否则战斗节奏全无。中间战斗部分不要分段读盘了,就像上作一样,一路打到底就是了,加多几个任务,每个任务给个评价都没问题。一关只要能解谜加战斗20分钟以上就Ok。然后想休息一下,回味原著的就慢慢看剧情介绍,想继续战斗的直接跳过到下一场就是了。

幻斗篇就中间完全无漫画剧情,只有片头片尾有,战斗的连贯感就好多了。

幻斗篇相对上一部进步的地方是每人的故事模式不是完全幻想的,而是成传说模式的补充了,这点是进步的。主要是战斗据点的问题,同样无双系列帝国,本传都有过据点系统,哪有据点不会被抢回去的,一个据点就50人加20人,那增加同屏人数有何意义,三国无双5和帝国一个大据点400人,也不是照打照被抢回吗,要设计成50人,那游戏估计卖不出去了。

本该设计成高级别据点敌人攻防高,同时数量也多,例如lv7据点350人,lv6据点300人,皮厚攻高,但占下来加评价高。
lv1据点50人,好打,不想辛苦耗的,就打5个低级据点早点过关,无视评价就专心练人看剧情,每关400到500人就见boss。
想拿高评价就一关打个1000到2000人,耗个30分钟呗,奖励是给几个好点的经络图。

如果一关有1000人以上,我猜也没有人不打到3000人不爽吧,应该都打的很开心了。

另外据点只有2个小将守也没道理,5星关卡以上的高级据点完全可以每灭100人出来2个小将,越往后小将越强,最后出2个名将来,这样才是真正的攻打据点,好不容易打下来才有成就感。而且喜欢围殴混战的,可以把据点小将留着,把小兵先打完,等几个小将加名将都出来再一起打。

现在搞得1星关卡和10关卡据点除了攻防数值不一样,其他都一样,这个是无双系列首次偷懒到如此程度的设定。

三国无双系列至少都记得,虎牢关前有张辽,高顺,虎牢关口肯定是吕布把守。其他关也有不同的守将,可能就没有吕布难缠了。这就是关卡基本特色,区别每关的特点,不仅仅是地图不一样就是不同关了。

幻斗里挑战模式稍微好点,总算有几关能见到双boss,3个名将围殴了。但既然叫挑战,那么后面5星以上关卡除了加攻防外,能不能来几个北斗加南斗10多人全做为敌方轮流登场的混战,这次才有挑战性啊,就像三国无双6很弱的编年史模式还知道编几个纯车轮战单挑的关卡,和三国无双战(各国名将登场1/3),乱世群狼战(小将加超多弓箭手)这些有些特色的关卡。

既然设计了几十个可选和不可选的特殊人物,一关出来10个也没啥吧,反正是挑战,又不用按原著剧情来,怎么编都行啊。

刚开始玩挑战到几个混战时,还很高兴,以为后面更好玩,谁知后面几关都是就每关2个boss就结束了,2boss还是分别单挑的,太无趣了。

我感觉这次的招式虽有部分删减,这不是重点,毕竟加的新人新招式更多。部分技能有弱化也没事,毕竟新加的好用技能也不好。减少报招也只是小问题,打击感也还行。

主要致命问题就两个,绝对动作游戏死穴:

1.漫画过场和动画过场位置分配不合理,影响了战斗节奏。虽费心做了很多漫画和动画,却因为播放时机不当,效果很差。

2.传说和幻斗关卡设计过于简单,每关太短,敌将和小兵都太少,虽然同屏人数增加,实际战斗爽快度下降。

优点也有,就是人物多了,剧情丰富了,动作更流畅。可惜缺点大大超过了优点。无论是原著爱好者,还是无双爱好者,还是纯粹的动作游戏爱好者,估计都难以接受这两个致命且低级的缺点。希望能在国际版改进一下,这样才有可能继续出续作。