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《立方体世界》怪物仇恨机制解析

  记得看人说过,这游戏里的仇恨规则类似山口山,之后打的时候稍微留意了一下,人和宠物之间,貌似谁输出高谁更容易吸引怪。

  但是也有奇怪的地方,比如

  小怪:人和宠物打小怪的时候,谁的总输出多小怪就去追谁

  boss:这个就邪门了,每次带乌龟打boss的时候,我的输出绝对是最高的,但是只要乌龟祭出那个大转盘技能boss立马转向去打乌龟,而且基本上boss的视线都在乌龟身上。

  但是!我是火法。

  如果把仇恨权重改为仇恨值来计算的话,建立个简易的模型吧。

  假设boss有100点血,攻击每砍它一点血就增加一点仇恨值。

  乌龟的输出相信大多数人都是知道的,可以说这100点血里有90点都是人的输出,乌龟只有10点。

  那么,如果乌龟的风车技能带有嘲讽效果,风车技能每打中boss(不是输出,是打中)一次就会额外增加哪怕1点嘲讽的话,乌龟一次风车技能就能拉去至少5点仇恨值了,明显高于人的仇恨值拉取数量。

  因为5点仇恨值相当于人打掉boss 5点血,百点满血就意味着5%,是需要很长时间的,而这期间乌龟估计又会续上第二次风车技能。

  同时在我玩的时候还注意过,如果乌龟中途挂了,有时候乌龟需要放上几次风车才会重新吸引boss的目光。

  进而推测,死亡之后会清空之前的仇恨值。比如在boss掉了20点血的时候,我的输出占到其中18点,我的仇恨值是18,乌龟刚复活后仇恨值为0,它放技能要四次才能超过我,然后再次被boss关注。

  前面我已经说了,我是火法,我打boss仅计算输出权重,不计算其他权重。

  很多水法都说乌龟没法吸引仇恨。

  其实参照现在大多数游戏的设定,boss除了会被嘲讽外还会攻击奶妈,而输出的权重是放在最后。

  如果搬进这个游戏,那么水法的悲剧就能解释了。

  假设,水法每成功治疗一次(不是治疗总值)会额外增加一点仇恨值的话,想想水法打boss时脚下的一滩蓝水,再想想乌龟头顶上万马奔腾似的绿字,恐怕就不难理解为啥水法的乌龟勾引不了boss了。

  说到这个,不得不说一下悲剧的口水怪。

  我号上火法打boss的时候boss是盯着我的,因为我是远程攻击,很少走进口水怪留下的蓝水。

  而如果我用的是盗贼,那么boss很容易打着打着就放弃我去找口水怪。

  若是套前面的推测模型依旧能很好的解释。