而游戏关卡的设计可说是这次《鬼泣5》中最大的亮点,20个章节的任务中不仅没有重复的关卡,而且每一道关卡的美术风格都有各自的特色,带给玩家们相当强烈的视觉感受(虽然某些色彩与光影太过鲜艳与浓厚的关卡,看久了会感到有些伤眼)。某几个关卡在设计上的巧思也让人留下深刻的印象,例如但丁在游戏中盘所闯入的新闻频道世界与夜总会俱乐部等等。
游戏在关卡设计上的美术风格让人惊艳
新闻频道的世界,在与Boss的对决中甚至真的跑进新闻画面里了
夜总会关卡虽然是让人印象深刻的设计,但看久了眼睛会很疲劳......
每一道关卡的设计都没有重复,即使到了游戏后期也还是有这种巧思
但许多关卡会强制让玩家必须利用不同风格的武器才能通过,像是:大量的悬空地形,因为距离感不太好抓,常常会不小心跌落;需要利用特定风格武器才能打倒的敌人,游戏前期会因为新鲜感而觉得有趣,但到了游戏后期就只能重复同样的手法来击倒敌人,反而会让人感到不耐;而Boss关卡更是有不少都需要利用武器的特殊能力(武器的拉扯效果,或是拳套的打击破坏能力)才可以给予Boss伤害或是最后一击,这些要素或多或少都影响到了游戏的流畅度。
因为踩空而跌落在游戏中可说是家常便饭,跟前作不同的是,本作会因为跌落谷底而扣血
同时出现数个只能用特定武器才能打倒的敌人会相当棘手
本作的Boss战加入了许多类似QTE的设计,要利用武器的特殊能力去互动
互动成功就会插入动画演出,但过多的演出有时会破坏游戏节奏