首先这个游戏要按照它本身的一个世界观去解释,用通常的因果论和平行世界轮都无法解释:
游戏的世界观不同的人有不同的理解,这个是开放的,结合录影带和一些细节,我的理解是游戏中的世界存在常量和变量,当变量发生时(被选择时)会产生两个或多个平行空间,如booker选择是否进行洗礼;
常量在所有平行世界一定会发生,但是发生时间不能确定,比如某个守卫会被杀死,死的时间并不相同;
常量和变量之外的因素出现:就是干涉,游戏中体现为TEAR能力,包括借助机器的,二人组的,未觉醒前E的能力,这种可干涉因素的意外出现虽然无法改变常量,但使得各个平行世界中常量发生的时间和发生时间产生更大的差异性,常量的产生方式也不同(比如某个人死这个常量,本来应该被车撞死,在有了干涉后又有了被提前从别的世界来的人杀死的可能)
TEAR能力:可以看到或穿越自己所在的世界以外的平行空间,并且可以穿越到未来一定时间的世界(comstock的预言),额外作用(这里不是指那个机器的副作用)是将时空裂缝附近的一些人的意识或者灵魂与穿越后的平行世界中相同的人重合,进而引起记忆短期接受过度而流血(第一次穿越后死后守卫的记忆都穿越了,但不是所有,大厅里的某些守卫并没有流血,但E还是说刚才的世界中刚刚和他战斗过)。
TEAR能力的局限:无法改变历史,因为他只能穿越到不同平行世界的同一时间点或靠后的时间点(这个不能完全证明),而不能穿越到靠前的时间点(这个可以肯定),因此也就无法穿越到常量和变量发生之前而将其抹杀,但从booker洗礼事件后,诞生了的所有平行世界中,E断指是一个常量,使得很多平行世界的E具有了回到过去改变历史的潜能(二人组是不具备这种能力的)
二人组的努力:由于平行空间是客观存在的,只要有选择有变量的地方就会产生平行世界,掷硬币和选徽章都是二人组让booker做出选择,选择本身是变量,是关键,虽然后面掷硬币的结果是常量,但并不重要,我觉得大多数人在这里的理解疏忽了,二人组的目的并非为了验证是否成功,而是要通过制造变量(变量可以人为制造的,但常量只能由“创世之力”制造),而多出一个平行世界,这样就又多出一个booker在努力了;
打破“常量无法改变的”关键:就是E的潜能觉醒,E毁灭世界是一个常量,只是booker和二人组的话不管怎么样努力也无法改变,但是意外的不确定因素出现了(正所谓有创造就又破坏,有创世神就有破坏神,如果谱写常量的是创世神,那觉醒的E就是破坏神),只要某个E潜能觉醒,就能改变历史,从而抹杀之后所有分支平行世界的常量和变量(最后结局正是如此),这个不稳定因素也变成了游戏世界中唯一一个无法成立的常量“E永远不会被救不会释放潜能”二人组正是看到了这一点),才多次发动booker在不同平行空间努力做到这一点,只要一个平行世界做到了,“破坏神”就诞生了;
如何打破常量:由于干涉的存在,虽然有解放E能力的可能,但会遭到干涉的影响(各个世界C的观察和阻止),此外虽然“E永远不会被救不会释放潜能”这个常量无法出现,还会有一些不利的常量影响booker的搭救(实际上老年E帮助之前,这些常量几乎无法克服,老年E耗费极大代价进行的这次时间穿越给booker密码是事件成功的最大因素),但无论如何,我们控制的booker成功了(虽然不知道是哪个booker,死一次会换一个,处于不同平行世界)
神与神:E觉醒后具有了回到过去的能力,并可以抹杀之后发生的一切,包括抹杀创世神的一部分常量创作(选择带来的变量被抹杀,从这个节点开始之后的所有分支平行世界消失,之后的常量也被抹杀),这点与通常的平行世界观不同(通常的平行世界观认为历史永远不会被抹杀,E的举措只能产生一个新的平行世界),而从这个点去抹杀正好可以把干涉这个因素的出现完全抹掉(从创世神神的眼光来看,时间就是可以看见的一条条复杂交错的毛线,E的举动就好像走到创世神面前把一段线连同其下面的所有部分都剪掉了)
完结:试用游戏本身的世界观去解释,才可以勉强说得通,游戏本身的思想是非常开放的,每个玩家都能有不同的理解