在DOA5的世界已经浸泡了一个月有余。说是沉迷也不为过。这把岁数能有甘愿为之沉迷的东西,不知算不算一种幸福。
之前的选人参考贴写的较为粗略。那时候还在很笼统的了解DOA5的新法则。那么现在就把第一篇深入研究贴献给自己喜欢了多年并且一直是最喜欢的DOA角色也是最喜欢的电玩角色的雷芳吧。(官方译名:方丽凤,都有一个FANG字。以下简称芳)
雷芳在五代可谓进化的相当成功。非常符合这个角色的定位以及拳法应有的特点。以前的芳打击技和投技过于凶悍,十足是个万能角色。而现在才终于偏向一个防守型的返技角色。我比较倾向于自己喜欢的角色变得打法有趣而不是无敌。所以对本作的芳非常满意。
首先说说雷芳几个比起四代弱化的地方。
3P变慢,从原来的13帧变成了现在的14帧。
9K变慢,从原来的12帧变成现在的13帧。
3K4P连段取消,PP4PPP连段取消,PP6PKP连段取消,6F+KP连段取消。
P+K攻击力严重弱化。P+K6P弹地浮空效果消失。
以上几个是比较主要的打击技弱化,可以看出从速度还有段位以及威力上对芳的打击技进行了不同程度的弱化。而投技也在原来的基础上进行了大规模的威力缩减。最速的5帧投从四代的56减少到五代的38.最大的12帧投从四代的62减少到五代的55.怎一个惨字了得。(笑)
当然,看过了杯具的部分,只是为了心里有数。要如何扬长避短。并不是为自己的角色弱掉而哭丧的。
雷芳的进攻速度在DOA5中属于中等略快,比雷芳整体速度快的只有霞,152,佩,蛇女,李建,元福,扎克,莎拉。正好三分之一的人数。
上段最速P 10帧
中段最速6P 12帧
所有角色的最速攻击都集中在上P和中P。这就体现了芳的新技“云手”的价值。
云手的效果为打断一切中上段P攻击。直接使用的指令是4P+K。发生为6帧,持续时间32帧(也就是有半秒之长)。云手对于对手的抢帧攻击具有十足的拦截效果,而拦截之后又有上段P,中段P,下段K和OH四种变化。
上段P的效果在于收招快,硬直短。适合在云手挥空之后保护本体不被投技抓。而且还可以再次进入云手。
而中段P则一般用于云手成功拨开对手攻击之后进行追击。此时可以造成对手腹崩状态。然后进入CB连段的高压择。(CB连段择在后面讲)而下段K和OH择一般用于把云手当做过渡变化而进行连续打击时候破坏对手死防的手段。
说完云手,说说她另一项得意的进化,“裁决”攻击。也就是日语所说的SABAKI攻击。解释一下,此类攻击的特性在于带有返技效果,但是本身是打击技。拥有这类攻击的角色还有莎拉,正太,心。不过芳的SABAKI最为精湛全面。不愧是借力打力的太极拳。
芳有三中SABAKI攻击,分别是可以克上段的236P,以及克中段的44P和6P+K。
克上段的236P一般不用来克招。因为对付上段攻击,芳有效果更好的1P系列。这招本身更重要的意义在于它是CB攻击。
克中段的两种SABAKI分工很明确。一个是进攻型的6P+K,可以快速接近对手,同时给予对手中段打击。并且吃掉对手可能用来反抗的中段攻击。另一种是用来防守的44P,这招带有短暂的低身效果,也就是能躲过一些上段技,但是效果比较弱。
同时可以抵挡对手中段攻击,可谓完美的防御手段,对手一旦中了抵挡之后的上段P,就会进入崩坏倒地状态。
这时候又可以进入CB地狱四择(笑)不过要注意一下的是,三种SABAKI攻击的HOLD有效时间都只有10帧,比起标准返技的18帧有效时间还是短了点儿。而且被防之后是7帧投确定。所以不可滥用,必须看准了再用。不然只有送命的份儿。好技不等于神技。
说完防守。说说芳的进攻。这次芳的进攻比起以前要温柔了许多。虽然速度尚可,但是效果实在不够强劲。
远距离主要靠9P和6F+K突进。9P之后有9PP以及9P4变化云手可以择一下。6F+K是破防技。只有+8帧的优势。不过6F+K比较慢,偶尔用用还可以。多用必死。6F+K一般命中就直接弹地浮空,可以稳定接9KKK。
近身拼招全靠6P,3P,3K,1P,K。
6P之后可以6P4进入云手择。或者6PK使对手counter浮空。
而3P则有3PK可以防对手侧移躲招,3P2K打破对手死防,3PP,3P2P都可以进一步向对手施压然后变化多择。需要熟悉出招表之后自行体会。
3K是芳主要的中K攻击,后面还带了个中P浮空。
1P是个带有上段回避效果的中段攻击,同样可以1P4进入云手多择。所以前面说云手也是个重要的过度架势。
K本身是个11帧上段,作为K来说速度很理想,而K2K又是浮空技,效果当然不言而喻。
而同时还有节奏放慢可以扰乱对手最速返的KF+K助阵。使得K攻击变得比以前还好用。同时要说的是KF+K收招硬直是-5帧。除了投技系角色。这基本是个安全技。K2K的浮空距离和高度较为特殊,推荐稳定连技为9PP。
至于之前流传于江湖的打高级电脑神技1P+K,与人对战主要用于对手倒地起身后进行躲避对手起身K并且进行一下压制之用。
这招不管蓄力最大与否。都可以造成+8帧的优势。而且后撤的身位较远,俯身也很低。安全系数还不错。蓄力时间够长,也能够在一定程度上克制对手的返技。但还是那句话,滥用必死。