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《合金装备崛起:复仇》三周目通关心得

首先我不是黑,这游戏我也买了日版(还在飘洋过海)系列收藏自爆也在区里了。目前玩的是XO版,想PS3日版到了后再深入研究,目前就是玩了3周目流程(从EASY打到HARD)

MGR个人有几个感觉

1、游戏硬件不错,什么手感,节奏感,招式设计等等。但是一些软件方面不行,比如视角,武器,操作。这几样东西反倒给人一种故意设计的要区别于DMC 魔女 忍龙,但是故意设计出来的这些东西,硬伤很多。说白了就是不想让别人说MGR像这3个游戏(哪怕只是其中的一部分)而故意这么做。

锁定,锁定这个伴随着视角问题,基本上算得上是本作非常大的问题了,日本亚马逊的评论里说这游戏不好基本都会提到这个。锁定既不是忍龙那样的根据玩家攻击的意图锁定敌人,也不是DMC那样的手动锁定。结果就导致了现在想锁又锁不到,视角常常没在玩家想要的位置,各种被揍就不说了。

武器,故意设计成轻重攻击里刀和其他武器换,我不知道这么设计的科学性与实用性,但是我觉得挺蛋疼,尤其是面对那只要动就开不起菜单的设计。MGR既不采用忍龙那种主武器直接更换的方式,也不采用DMC魔女那样多武器切换的模式,结果就造出了这么个奇怪玩意。我相信多数人在玩的时候都是始终保持HF刀打下去的,因为其他武器泛用起来实在不如HF刀万能。虽然棍子适合清月光,大剪刀容易断肢,但是实际用起来流畅感会受到影响。

操作,这又是一个为了区别和NG DMC 魔女的一个设计,这里指游戏的主要回避手段。忍龙和DMC(新DMC也采用了单键,就算是天使和恶魔回避也是采用异步多键)采用了异步多建的按键方法,一般可以先按住一个键(或者摇杆)然后需要回避攻击时再按下另一个键发动;也不是像魔女那样单键回避(虽然也能配合方向)。而MGR采用了同步按键的方法,外加还要配合方向,可以说相比那3个游戏,操作难度提升了不少,外加这蛋疼的锁定系统和视角。防御(防反)我就不说了,就说攻防一体,本来就不是全程无敌,配合方向,比如你想向左边发动这招来回避大猩猩的哲学摔跤(只按XA向后的如果你没有100%抓住无敌时间内猩猩出招一定是被抓的),但是如果你的方向摇早了(也就是脸先转向左边,然后在XA,等于是前+XA,出一个转身斩,这招貌似是没有无敌判定的,距离也没有攻防一体那么远)结果可想而知。

2.MGR是个兑现承诺之作,有些地方更像为了兑现这些当年的承诺去让游戏本身的流畅度妥协,小岛一开始的想法就是做一个爽快的ACT,这也是稻叶敦志接手时的想法,我还记得一开始白金接手的时候说了没有潜入,斩只是按键,没有了夺。反观一下游戏还叫MGSR的时候,制作人松山重信向玩家承诺的东西一个个的最后都兑现了,潜入,火器(当时说除了用刀也用枪),精准切割,夺,剧情的话还有个SUNNY。但是其实这些兑现承诺的要素里有些是设计不太好的,甚至影响游戏流畅度的。比如副武器,除了EMP手雷很有用之外,但其实完全也可以不用,主要就是一个BOSS,和救人质,但如果没有潜入要素的话,这个完全也可以去掉。副武器又都要精准投掷(发射),但是副武器多数使用之后又会引发警报,而在混战当中副武器的实用性又不佳,所以个人觉得副武器还不如取消更好。

这些问题在下面我会有一些建议,当然这些只能纯当自己YY了,游戏公司也不可能按照你想的去改。

1.锁定模式,在高节奏的ACT中,忍龙的那种锁定方式与魔女的,远比现在这种奇怪的锁定模式要好的多。如果是我来设计一定采用忍龙或魔女的锁敌模式。

2.武器,按照现在MGR的设计与节奏,我认为把BOSS武器作为忍龙那样的主武器完全没有问题,大家可以想象一下。

棍子,轻攻击是棍子形态,攻速中等范围略大;重攻击是鞭子形态(BOSS有这么用过,虽说男人用鞭子有点那啥,不过人不都穿高跟鞋了么········)。NR攻击的时候可以变成类似无双里赵云跑步时的左右侧转棍效果,被打中的敌人有硬直效果,威力低。

剪刀,这里可以跟BOSS学习一下,轻攻击为双刀(一边手一把),攻速中等,有类似BOSS用的百烈突招式,,重攻击为剪刀,可蓄力,威力大。NR攻击为前冲双刀左右开,攻击后雷电行动停止,对敌人又吹飞效果(威力低),少量硬直。

以上说的在斩模式发动时换回HF来进行斩夺。个人认为这样设计会让游戏的玩法与打起来的华丽度更上一层楼。至于叉子下面副武器里会说。

3.副武器,个人认为还是取消了的好,因为实用性很不足,如果实在需要我认为只要保留,EMP炸弹和纸箱(如果把潜入要素取消了,那么纸箱油桶也可以取消),外加新增BOSS武器,叉子!

EMP改成类似分裂细胞5里的EMP一样,以雷电为中心放射性范围,单键LB(L2)直接使用(消耗品,上限5个),效果与现在的一样。

叉子,如果按照原版叉子设计,Y只有两招,配合剑的轻攻击,可以说攻击方式少之又少。如果设计成招式不变,用按LB(L2)键使用(如果是按住一定时间后使用有麻痹效果,就是原版里变紫色光)的话大家想想,系统根据玩家的攻击意图锁定敌人,攻击时如果用吹飞的招式之后又可以马上把自己拉向敌人继续追击。

4.将最低级杂兵改为完全破以后,才可以斩夺,防反成功可以直接QTE斩夺。个人一直认为初级杂兵能直接斩夺这个做的不太好,这样普通攻击的作用就被降低了。斩的目的是为了夺,夺的好处是回复能量与血。那么斩是需要的。MGR里把杂兵看到挂掉后有一个慢动作提示,这时候还是能斩夺的,而我的想法也是把初级杂兵做到如果不弹反,就只有看到这种时候才能斩夺,感觉能更好,这样上面所写的武器方面加入也能比较好的发挥。

5.防反在游戏里奖励较高(给予对方比较大的伤害,或者晕眩,或者破部位),那么发动条件复杂一点是必须的。

但是作为回避的另一个手段,攻防一体,就应该有更简易操作来发动,双键同时按还要配合方向,并且在理论要求上是需要同时按下的,其中一个有些许偏差就会导致想要的招变成其他的方式,或者回避方向不对而受伤。个人感觉一个游戏操作人性化,你经常被敌人攻击那是你自己的技术问题,一般玩这种游戏不会上火,比如忍龙超忍,鬼泣DMD.但如果因为操作别扭而导致游戏难度上升就会让人想砸手柄了。所以我的想法是普通战斗状态下O键(B键)是没有用处的,用这个按键设定成攻防一体,再自己配合上方向键我想比现在的攻防一体操作要顺手的多,玩家回避敌人攻击成功率也高得多。原版里如果不是操作方面的高手的话,往往都是看到敌人要出手了,想用攻防一体,但是一按,没发动,或者方向不对,然后各种被揍。个人就常有这种情况,自己也算是鬼泣DMD和忍龙超忍过关的玩家,虽说玩不了什么无伤或者打华丽表演的警戒,自认多少算个大众级别了,都经常会操作失误,相比也有不少人跟我一样了。

后话

废话了这么多也是因为喜欢这个游戏,如果不喜欢我就5元玩一把就丢了,买了日版也算是一种支持,希望MGR能出续作。毕竟这作制作时间太紧,又是ACT原创新作,从一个废案到现在多少算有个还行的成品出来已经不容易了,所以有瑕疵也在所难免(上面的吐槽我都已经没有吐槽关卡和评价系统啥的了)。续作我希望K组合P组能有更多的时间来制作,不要再做出这样一份优缺点几乎快到参半的作品出来。