首页 攻略 单机攻略 查看内容

《黑暗之魂2》系统变动探讨

其一,本作隔代继承继承恶魂的死亡惩罚,并且在很长一段流程限制人像数量,让玩家抓紧生存的信念,明白随意死亡是不可取的,同时也设计了吊命戒指来提供一点弹性。这我觉得是没错的!
但是!死亡惩罚是要建立在合理的容错上,本作很多地方,特别是BOSS战都有堆砌同时面对敌人数量的现象,极大增加了战斗的不确定性,在低难度下可能会起到让玩家磨练技术,琢磨打法的作用,但是几周目或者添火以后呢?容错实在太低了,多个敌人的围攻有时候让玩家很难有攻击间隙,并且连两次攻击都没法承受,接着还要接受死亡惩罚,让操作不够好的玩家死亡以后没法从死亡中学到什么,只能再来拼一次RP。
这背离了系列让玩家从死亡中学习的核心理念,而偏向了纯磨练操作ACT,让人不得不联想起著名的忍龙系列的最高难度。相反,初代在这方面做得则比较克制,度把握得更好。这样做好不好,仁者见仁,但至少相比初代发生了一些变化。


其二,篝火传送机制的提前出现。前作中初期无法篝火传送是有其深意的,让玩家在初期开荒时后无归途,背水一战,最大程度的投入游戏,激发玩家踏破场景的斗志。而到了后期考虑到玩家会频繁来去已经通过的场景才提供传送功能。
而本作篝火不但可以随意传送,而且布点极多,有的场景甚至达到5个,这确实方便了游戏,但也提供了玩家随时可以回去用掉魂,补给的退路。
已经玩过的玩家可以感受到,是不是玩本作的时候身上带着大量的魂提心吊胆寻找出路的情况已经很少了?一个地方卡得烦了,还能锲而不舍的挑战下去吗,还是传送到别处刷魂拿装备再来?并且有了直接传送,很多设计很棒的地方,被玩家草草经过一次就再也不会路过了。
玩过前作主机原版的玩家都知道,原版可是只有在契约所在地才有传送点的!是的,传送的初始设计目的只是为了方便契约系统的使用而已,制作人是希望玩家好好用自己的双脚来体验这个世界的!
这都是被本作的传送系统所消灭的体验。当然,初期开启的传送方便了玩家这点是没法黑,好不好还是要见仁见智,有人喜欢自然有人不喜欢。


其三,区域间捷径的消失,这是无法避免的,却也是因为本作的传送系统。前作的地图高低差和捷径设计,就是为了弥补无法传送的不足,让玩家行走在罗德兰的难度降低。
而这作有了传送系统,从事游戏开发行业的朋友肯定知道,游戏项目开发中是需要避免在冗余系统的开发上浪费时间的。区域之间的捷径不是不能做,而是做了除了给玩家一个惊喜之外对游戏的核心体验没什么影响,却需要对游戏整个地图的架构做很多调整,浪费很多开发时间。游戏开发行业最大的成本是时间成本,这个不必多说。

 

其四,场景的黑暗与病态程度减少,这个是我比较遗憾的地方,但是却也是无奈之举。本游戏的资方万代想要把本系列打造成一棵面向大众的3A级摇钱树,那么必然要在游戏的分级和口味上插手进行更多的调控,取向面向市场。这让很多在小众时代的粉丝不满,但是对这个系列的发展未尝不是好事,毕竟一个系列要有更多的玩家来玩,要更赚钱,才能发扬光大,之后才会有更大的发展空间。